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[UModeler] 개발기 2019
  트라이폴리곤 
작성 : 2019-12-13 03:13:15    |    조회 : 1,484
    8       
  

안녕하세요.


오랜만에 인사 드립니다.


이번에 지난 1년 동안 UModeler를 개발하면서 겪었던 일들을 한번 정리를 해봤습니다.


그 전의 스토리가 궁금하시다면 작년에 작성한 UModeler 개발기 를 보시기 바랍니다.


유니티 어워즈 2018 개발자 부분 파이널 리스트 (지난 12월)


작년 이 맘때 뜻하지 않은 소식이 들렸는데요. 바로 유니티 어워즈 2018 개발 툴 부분 후보에 오른 것이 었습니다. 전혀 기대를 하지 않았던터라 이 소식을 접하고 정말 놀랐는데요. 아쉽게도 유저 투표 결과 2위를 하긴 했지만 UModeler 개발 기간 동안 가장 핫한 사건 중 하나로 남게 될 것 같습니다.


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드디어 사무실을 얻다. (2월)


현재 북부경기문화창조 허브의 스타트업 오피스에 입주해 있는데요. 처음에는 6개 1인 스타트업 업체가 같이 사용하는 공용 사무실에 있다가 올해 초 드디어 저희 회사만의 사무실을 얻을 수 있었습니다. 단언컨데 지금 사무실에 있는 기간이 UModeler 개발을 시작한 후 가장 집중할 수 있는 시기가 아니었나 생각합니다.


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5월 매드니스 할인 행사 (5월)


유니티는 매년 5월에 매드니스 할인 행사를 하는데요. 올해도 할인 대상에 선정되어 보름간 50% 할인 된 가격에 유모델러를 판매했습니다. 지난 해에는 단독으로 70% 할인 혜택을 받아서 뜻하지 않은 판매 기록을 세웠는데요. 이번 할인행사에서는 그런 외부의 도움 없이 자체적인 힘만으로도 꽤 준수한 매출 기록을 세울 수 있었습니다.


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차세대 UModeler (6월 ~)


이 전에 다니던 회사를 그만 두고 하나의 목표를 세웠는데요. 바로 유니티와 언리얼 엔진용 모델링 툴을 만드는 것이 었습니다. 이게 2-3년이면  되겠지 했는데 유니티 버전만 제대로 만드는데 거의 4년이 걸리네요. 언리얼 버전은 해야지 해야지 하면서 계속 미루다가 올해 드디어 본격적으로 개발하기 시작했습니다. 원래는 지금의 유니티 버전과 거의 동일한 스펙으로 만들려고 했는데 의욕이 안생기더라고요. 지금 유니티 버전의 한계를 분명히 알고 있는데 현재의 아키텍쳐를 그대로 가져가면 그 한계도 고스란히 가져오게 되니까요. 처리할 수 있는 폴리곤 갯수의 한계도 대폭 올리고 싶었습니다. 캐주얼, 중급 규모의 메쉬부터 하이폴리 메쉬까지 문제 없이 제어할 수 있는 모델링 툴을 만들어야 겠다라는 생각이 들더군요. 그래서 새로운 아키텍쳐를 연구하기 시작했고 정점, 엣지, 페이스의 인접한 연결성 정보를 상수 시간에 검색할 수 있는 새로운 데이타 구조를  설계하게 되었습니다. 그리고 툴에서 행해지는 모든 유저의 조작을 커맨드화 시켜서 커맨드 단위로 Undo/Redo가 일어나도록 했습니다. 현재 UModeler는 유저의 조작이 일어나면 전체 데이타를 스택에 저장하는데 이게 메모리 낭비가 심하거든요. 커맨드 단위로 하면 변화되는 부분만 저장을 하기 때문에 메모리를 상당히 많이 아낄 수 있습니다. 덧붙여서 커맨드 단위로 모듈화가 저절로 이루어지기 때문에 코드의 유지 보수가 수월해지게 됩니다. 나중에 스크립트화도 커맨드 단위로 할 수 있고, 커맨드를 저장했다가 이를 차례대로 실행시키면 모델링 과정을 재현할 수 있는 기능도 구현할 수 있겠더라고요. 다만 커맨드를 만들 때 이전보다 좀 더 심혈을 기울여서 논리적으로 오차가 없도록 구현을 해야 하긴 합니다. 처음 익숙하지 않을 때는 기본적인 기능을 구현하는 것도 생각보다 시간이 많이 걸리더군요. 하지만 어느 정도 익숙해지니 개발 속도가 점차 올라가고 있습니다.


차세대 UModeler를 언리얼 버전으로 만들면서 유니티 버전 차세대 UModeler도 같이 만들어야 겠다라는 생각이 번쩍 들었습니다. C++보다는 C#이 더 로직에 집중할 수 있기 때문에 엔진과 직접 소통 하는 부분을 잘 추상화 시키면 그 위의 레이어는 유니티와 언리얼 버전을 거의 동일한 로직의 흐름대로 작성할 수 있겠더라고요. 그래서 이 때까지 만든 언리얼 코드를 유니티 코드로 포팅하기 시작했습니다. 유니티 버전으로 만들면서 기존 언리얼 부분의 코드도 수정이 덩달아 되더군요. 그리고 언리얼 버전을 만들 때의 여러 아이디어가 유니티 버전을 좀 더 개선하는데 많은 도움을 주었습니다. 가령 Gizmo 처리 부분은 언리얼 쪽이 훨씬 더 깔끔하게 구현 되어 있어서 유니티도 이와 같이 구현하게 되더라고요. 그리고 포팅이 다 끝난 후 부터는 유니티로 새로운 기능을 구현하고 이를 다시 언리얼코드로 포팅 했습니다. 언리얼로 포팅하는 과정에서 코드를 다시 검토할 수 있게 되었고 유니티 버전 코드의 오류도 잡을 수 있었습니다. 유니티 버전으로 잘 되던 것이 언리얼 버전에서 잘 안돌아가는 경우에는 보통 유니티 버전에서 논리적인 결함이 있는 경우가 많았습니다. C#이 메모리 처리 부분에서 아주 관대하다보니 C++로 포팅했을 때 크래쉬가 나는 경우가 종종 있었습니다. 이럴 경우 코드를 다시 한번 뜯어보게 되고 C# 코드의 오류를 발견하게 되더군요. 


차세대 UModeler는 2020년에 언리얼 버전으로 공개가 될 예정입니다.


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디스코드 채널 오픈 (7월)


다른 잘 나가는 에셋 개발자를 따라서 저도 디스코드 채널을 열었습니다. 처음에는 아무도 안들어오면 어떻하나 걱정을 했는데 자주는 아니지만 꾸준히 사람들이 들어오기 시작했고 질문을 걸어오기 시작했습니다. 채팅 형식이다보니 좀 더 즉각적으로 피드백을 줄 수 있었습니다. 포럼과 이메일에서 보이지 않던 유저들이 많이 보이더군요. UModeler 출시 초기부터 열었으면 더 좋았을걸 그랬습니다.


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UModeler 유저들의 자발적인 튜토리얼 영상 제작 (1월, 11월)


UModeler를 개발하면서 가장 하고 싶었던게 영어 나레이션이 들어간 튜토리얼 비디오 제작이었습니다. 직접 만들기는 너무 노력이 많이 들어가고 외주를 주자니 어디다가 누구에게 줘야할지도 모르겠고 그래서 결국 배경음만 깔린 튜토리얼 영상을 만들었습니다. 


그런 와중에 올해 초 UModeler에 관심이 많았던 한 유저가 자신의 채널에 UModeler 튜토리얼을 만들어서 시리즈로 올리기 시작했습니다. 예전에 유니티 개발자 그룹에 유니티 관련 포스팅을 했을 때 유모델러에 관심을 많이 가져주던 개발자였는데요. UModeler로 간단한 소품 만드는 과정을 잘 담아주었습니다.

클릭시 이미지 새창.그리고 얼마전 한 유저가 포럼에 질문을 올렸습니다. 프로빌더로 만든 메쉬를 유모델러로 어떻게 컨버팅 하느냐와 할인은 언제 하냐에 대한 것이었습니다. 그래서 개인 메세지로 블프 할인 기간을 알려줬습니다. 그리고 나자 자기가 영어 나레이션이 들어간 튜토리얼 영상을 만들어 줄 수 있다고 하더군요. 전 처음에는 UModeler 바우쳐 코드를 노리고 접근하는 것은 혹시 아닐까라는 의심도 좀 했었습니다. 그런데 다음 날 직접 프로빌더로 튜토리얼 영상을 만들어서 저에게 보내주더군요. 생각보다 잘 만들었고 괜찮았습니다. 그래서 먼저 UModeler 패키지 파일을 보내줘봤습니다. UModeler로 단순한 모양의 집 만드는 튜토리얼을 제작해서 보내주더군요. 정말 맘에 들었습니다. 근데 왜 이렇게 도와줄려고 하는지 궁금했습니다. 그래서 물어보니 수입이 넉넉치 않아서 취미로 하는 게임 개발을 위해 엣셋을 사기는 좀 그렇고 프로빌더를 쓰자니 나쁘지는 않지만 결함이 너무 많아서 사용하기 짜증 난다고 하더군요. 대신 자신은 시간이 많아서 충분히 나레이션이 들어간 튜토리얼 비디오를 만들어 줄 수 있고 나레이션이 들어간 튜토리얼 영상으로 더 많은 유저들에게 판매가 될 수 있도록 도움을 주고 싶다고 했습니다.  저야 거절할 이유도 없고 바로 바우쳐 코드 주고 더 만들어보라고 했습니다. 그리고 현재까지 4개의 영상이 나왔습니다. 앞으로도 한 동안 이 친구가 튜토리얼 영상을 계속 만들게 될 것 같습니다. 하다보니까 이런 일도 생기네요. 

클릭시 이미지 새창.튜토리얼 영상은 다음 사이트에서 볼 수 있습니다 - https://www.tripolygon.com/tutorials


유저들의 반응


심심하면 SNS나 구글에 UModeler로 검색을 해보는데요. 종종 뜻하지 않은 UModeler 관련 글이나 사이트를 발견할 때가 있습니다. 아래는 맨티스바이트라는 스웨덴 게임 회사의 구인 글인데요. 레벨 디자이너 구인 요건에 UModeler가 있네요.


그리고 어떤 친구 온라인 이력서를 봤는데 자기는 UModeler를 할줄 안다고 떡하니 써놓았습니다.

클릭시 이미지 새창.


그리고 올해는 일본 유저들의 반응이 좀 보였습니다. UModeler를 다뤄주는 웹진도 있었고 트위터에 UModeler를 적극적으로 좋아해주는 유저들도 보이더군요. 일본 쪽 유니티 유저가 많다고 들었는데 내년엔 더 많이 신경을 써주고 싶습니다.

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퀄리티 있는 유저들의 작품도 꾸준히 올라오고 있습니다. 아래는 한 유저가 UModeler와 Surforge를 같이 사용해서 만든 SF 스타일의 레벨입니다. 정말 멋지지 않나요?

클릭시 이미지 새창.BitUp 이라는 닌자 소재의 독특한 그래픽 풍의 횡스크롤 닌자 액션 게임에도 UModeler가 사용되고 있습니다. 프로덕션 단계에서 ProBuilder는 적합하지 않다라고 판단하고 ProBuilder로 만들어진 메쉬를 모두 UModeler 메쉬로 변환한 후 지금은 UModeler만 사용하고 있다고 합니다. 지금도 여기 개발자가 버그와 피드백을 지속적으로 주고 있고 덕분에 제가 놓친 부분들을 많이 개선할 수 있었습니다.


프라이머 16기 배치 선정 (10월)

정말 투자는 생각도 안하고 있었습니다. 그런데 스타트업들이 모여 있는 곳에서 일을 하다 보니까 엑셀레이터와 투자자를 만나서 얘기할 기회가 종종 생기더라고요. 투자 받을 생각은 없었지만 기회가 될 때마다 이들과 만나서 얘기를 나누었습니다. 그러면서 제 제품을 좀 더 객관적으로 보게 되더군요. 그리고 좀 더 성장하기 위해서는 투자도 좋은 선택이 될 수 있겠다라는 생각이 들었습니다. 우연히 권도균의 스타트업 경영 수업이라는 책을 읽었는데 저와 비슷하게 개발자 출신이신 권도균 대표님의 경험과 인사이트가 잘 정리가 되어 있어서 공감가는 부분이 많았습니다. 자연스레 권도균 대표님에 관한 자료를 찾아 보았습니다. 프라이머라는 엔젤 투자사를 운영하고 계시고 그곳에서 10월에 배치 16기를 뽑는다라는 것까지 알게 되었습니다. 여기에 지원 할까 말까 고민하다가 모집 마지막 날에 서둘러서 서류 작성하고 1분 피칭 영상 만들어서 지원을 하게 되었습니다. 기대도 안했는데 서류 전형이 됐고 그 이후 있었던 3분 피칭은 생각보다 못해서 안되겠지 했는데 그것도 통과하고 최종적으로 붙게 되었습니다. 계획에도 없던거라 어떡할까 고민도 되고 부담도 많이 되었지만 한번 해보기로 결심했습니다. 투자도 해주고 경영 수업도 시켜준다는데 거절할 이유도 없겠더라고요. 이번 기회를 한번 잘 살려볼 생각입니다.

클릭시 이미지 새창.


블랙 프라이데이/사이버 위크 메가 세일 (11월, 12월)


매년 그랬듯이 올해도 11월 블프와 12월 사이버 위크 할인 행사가 열렸습니다. 11월 말에 있었던 블랙 프라이데이 할인 행사는 작년보다 좋은 성적을 거뒀고 기한이 이번주 까지인 사이버 위크 메가 세일도 현재 순조롭게 진행 중에 있습니다. 

클릭시 이미지 새창.


2020년에는 UModeler가 유니티 커뮤니티에 더 많이 확산이 되어서 프로빌더를 대체할 수 있는 툴이 되는 것을 목표로 나아갈 예정입니다. 그리고 언리얼 버전 차세대 UModeler를 출시해서 언리얼 유저들에게도 더 나은 모델링 경험을 줄 수 있도록 계속 노력해 나가겠습니다.


감사합니다.





  
맨날놀아


와우~ 점점 더 번창하시네요~ ㅋ 축하드립니다.

2년 전에는 많이 응원드리고 싶었는데~ 이젠 많이 응원 받고 싶네요 ㅋㅋㅋ
2019-12-13
08:18:59

  
오랑캐꽃


우와 우와 하면서 스크롤 내렸습니다. 축하드려요~ 번창하세요~~

Live long and prosper!!

2019-12-13
09:47:05

  
장찌루


와~ 대단하세요 ㅎㅎ

앞으로 사업 번창하세요!!!
2019-12-13
09:49:16

  
트라이폴리곤


@맨날놀아 

하다보니까 여기까지 오게 되었습니다. 이렇게 응원해 주셔서 감사드립니다. 맨날놀아님도 하시는 일 잘 되시도록 저도 응원 하겠습니다!
2019-12-14
14:55:03

  
트라이폴리곤


** 작성자(또는 관리자)에 의해 삭제된 댓글입니다 **
2019-12-14
15:06:19

  
트라이폴리곤


@오랑캐꽃

지속적으로 사랑받는 툴을 만들도록 앞으로도 노력하겠습니다. 읽어 주셔서 감사합니다.
2019-12-14
15:07:54

  
트라이폴리곤


@장찌루

앞으로 더 흥미진진해질 것 같아서 저도 기대됩니다. 감사합니다!
2019-12-14
15:10:03

  
선후


처음 게임코디에 글 올렸을 때 부터 많이 응원하고 있습니다. 파이팅 대단해요!
2019-12-14
17:40:42

  
트라이폴리곤


@선후

응원 감사드립니다!
2019-12-17
10:51:26

  
언제나초보


오늘 오랫만에 유니티 에셋 스토어에 들어가보니 UModeler 가 Top Selling 에셋에 포함되어 있더군요.

보면서 외국산 툴중에 한국산 툴이 있어서 조금 감동했습니다.

더더욱 번창하시길!
2019-12-30
08:51:32

  
데이빗빡


** 작성자(또는 관리자)에 의해 삭제된 댓글입니다 **
2019-12-30
10:08:29

  
데이빗빡



멋진 일을 하시네요~
언리얼 버전이 어떻게 나올지 개대됩니다!
잘되시길 응원할께요~
2019-12-30
10:09:23

  
트라이폴리곤


@언제나초보

감사합니다! 저도 좀 전에 확인해보니까 Top Paid 뿐만 아니라 Top Downloaded 에서도 순위권에 있네요. 기분 업입니다!
2020-01-02
15:01:01

  
트라이폴리곤


@데이빗 빡

언리얼 버전은 지금보다 훨씬 더 멋진 툴로 나오지 않을까 예상해봅니다. 감사합니다!
2020-01-02
15:02:29

  
참스


툴을 만들고 보람을 느끼시는 게 보이는군요.  정말 멋집니다. 번창하시길.
2020-01-20
11:49:43

  
트라이폴리곤


@참스

감사합니다!
2020-01-29
11:31:57

  
하옹이


번창하세요~ 꾸준히 하시는게 보기좋아요~
2020-01-29
12:43:12

  
트라이폴리곤


@하옹이

응원해주셔서 감사합니다!
2020-02-07
00:17:24

  
피스


멋지네요.. 그리고 개발하는게 재미있을거 같아 부럽습니다.
 1   
2020-02-18
10:52:38


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